ものづくりの掟おさらい
ものづくりにおいて、最も重要な事は、コンセプトを明確にすることです。
アイディアとは?
ひらめき、創力、不可能を可能にする、思いつき、発想転換、etc…だと思われていますが、一言で言語化する事が出来ます。
→「複数問題を一気に解決するもである」
直ぐに解決しなければならない「問題」以外にも、出来れば解決したい「課題」と言い換える事が出来る。
クライアントからオーダーや、我々が為すべき事「課題解決」である事が多い。
例:今より問い合わせ数を増やしたい
(=問い合わせがない事ないけど、少ない事を課題と感じている。など)
システムソリューション。さまざまな物事、ビジネス、サービスにおける問題、課題を解決するためコンピュータシステム、また、サービス総称。
wikiより
ソリューション、という言葉を使って自社製品を紹介しているケースはとても多く、そもそも、よくよく考えれば、コンピューターソフトウェアという、娯楽用システムを除き、ほぼ全てのシステムは必ず何らかの課題を解決するために存在している。
電卓であっても、「暗算だと間違えるし遅いから、正確に早く計算したい」という課題を解決するものと考える事が出来る。
その1
望む結果を明らかにする事。
まずこれがなければ何も始まりません。この時点では、決して「どのようにする」が焦点になっていけません。重要なのは「どういう結果を望むか」です。つまり、ゴールを明確にする事です。
※この時点で方法論に焦点を当てちゃう人、めちゃくちゃ多いです。発注者からしたら「専門的な事わかんないから良い感じにやってよ。」となりますし、ゴールが不明瞭のまま進むとずれた設計が出来上がります。
ずれ角度が大きいほど致命的な結果になります。1メートル以上離れた点と現在値の点の角度を小さな分度器で測って線を引く、というのを想像してみてください。適当にやるとめちゃくちゃずれますが、それと同じ事が発生します。
線を引いてから角度を測ってください。現在値から目的地まで線を引き、あらゆる事を、その線を軸として進めてください。
これが「もづくり掟」で一番言いたかった事です。
その2
望む結果を阻害する要因を、 問題や課題に転換する(今日一番言いたいのココ)
例えば、「問い合わせ数を増やしたい」という望みがあった場合、今のままで問い合わせが少ない、という状態であり、解決すべき課題と考えられるわけです。
さらに、何故問い合わせが少ないのか、というのを考えると、そもそも集客が少ないのが問題であったり、コンバージョン率が低いのが問題 だったり、離脱率が高かったり、そもそも商材自体を魅力的にアピールできていない、という感じでいくつかより小さな問題に分割できたりします。
一つ問題を明らかにし、解決策を考えて、また別の問題が見つかる事もあるでしょう。そうすると、それらを両立するためにどうすればいいか、という解決策を考えるようになります。いくつかある問題を一気に解決できる対策が、 アイディアというものであると考えられます。
例えば、絵を描くという事に当てめると、漠然と自由に感性だけでお絵かきするのと、モチーフを決めて描きながら分析、修正を重て仕上げていく、くらいの違いが出てくると思います。
目標を達成するため指標として課題を設定し、それを解決するという意識で設計を進めるです。
良いアイディア(=よい設計)を出すには?
これまでに得た知識、経験を総動員する事。
いくら課題が明確になったところで、解決するための知識がなければ解決する事が出来ません。
殆どの場合、基礎的な知識が最も重要になります。
プログラミングでいえば、プログラミング言語構文であったり、データベース基礎知識です。
基礎を深く理解するのは思いほか大変です。が、基礎を深く理解すれするほど、応用が効くようになり、難しい局面でも良いアイディアが生まれる可能性が圧倒的に高まります。
スポーツや格闘技フォームみたいなものです。基礎的な動きを徹底的に鍛えている人ほど強いずです。
課題を適切に設定し、自ら知識を組み合わせ、解決策を考える事。
課題と、自身の持つ知識が重なる領域が、自身が提示できるソリューションとなります。
課題 x 知識 x アイディア実例
仮想アーティクル
課題:アーティクル記事を出力する際に、パーツ毎に必要な入力項目が微妙に異なり、あらゆるパターンに対応するために、想定される全ての入力項目を予め設定しておく必要がある。結果として、アーティクル入力項目が巨大化し、新しい要望が出るたびに入力項目を増やす必要があり、管理・運用も超大変でYさんが泣いた。
知識:OWLetパーツの基本的な仕組み、OWLetのアーティクルの基本的な仕組み、レボリューション仕様。
アイディア:使用されるパーツ毎に必要な入力項目を定義できるようにし、設置されているパーツだけで入力項目を動的生成する。
解決できた問題:
・必要最小限の入力項目だけでアーティクルを構成できるようになった。
・新しい入力項目が増えたとしても、作業が必要なパーツ側の設定のみであり、管理運用をそれほど意識しなくてもよくなった。
ウィジェット
課題:HTMLとCSSが分離した管理手法の場合、CSSがパーツを跨って影響しあい、表示崩れの原因となる。複雑な機能や特殊な機能を持つパーツはシステム開発が必要で高コスト。再利用性が低く、資産化が難しい。
知識:HTML、CSS、PHP、OWLデータベース構、アーティクルや問い合わせフォームの入力項目設定。
アイディア:入力項目を設定可能とし、 HTML/CSS/Javascript/データを一つのパーツに纏める。また、 UUIDという仕組みを用いて、環境を跨いで一意にパーツを特定できるようにする
解決できた問題: 表示崩れが無くなり、CSSの記述に気を使う必要が無くなった。再利用性が格段に上がった。環境を跨いでエクスポートとイ ンポートが出来るようになり、ポータビリティが格段に上がった。それにより、レボリューションやSKIP等のエコシステムの開発を可能とした。
業界的に特に決まったルールというもなく、Googleで探してもベストプラクティスは見つからな いと思います。(基本設計書や詳細設計書という、 誰も本物を見たことが無いような一人歩きした言葉は山ほど見つかります。)
単純に、見る人が理解できるように努めて書きま しょう。
画面設計と、画面内要素を操作した時の挙動に ついて解説を入れる、という書き方がおそらく誰が見ても分かりやすい設計書になると思います。
*COMMENT*
則岡 えり
*コメント*
本日はものづくりの掟・設計について教えていただきました。
ゴールを明確にすることが一番大切で、でも「どのように」を先に考えてしまう人がとても多いとのことです。
たぶん私もその一人だと思いますが、今日大切なことを教えていただいたので、
最初にゴールを明確にして、その軸に沿って進む、ということを意識していきたいです。
また、課題が明確になったところで知識がないと解決できないということも教えていただきました。
スポーツと同じで基礎が大事です。他の学校でも基礎が大事だと教えていただきました。
新しい技術や楽しそうなところにばかり目が行ってしまいますが、基礎がしっかりしていないとだめなので
自分はまず基礎的な知識をしっかりつけるところから始め、場数を踏んでいきいたいと思います。
*コメント*
下川 春樹
*コメント*
今回は、実際にコードを書いたりするのではなく、久しぶりの座学で、ものづくりの掟・設計についてでした。
両方に共通して言えるのが、まずゴールを明確にする事です。
よく陥っていまいがちなのが、「どのようにする」という方法論に焦点を当ててしまう事です。ゴールが明確ではないのでこのまま進むとズレた設計が出来上がってしまうとういのは、なるほどなと思いました!
他にも、ゴールを決め、目標を達成するため指標として課題を設定し、それを解決するという意識で設計を進めていく事がとても大切な事を学びました。
まずキチンとアウトプットして、自分の中で整理して落とし込んで、業務に活かせるようにしていきたいと思います!
*コメント*
恩田 かおり
*コメント*
アイデアとは「複数問題を一気に解決するもである」という教えに、あらゆるもの、ことに合点がいきました。
ではアイデアはどのように生まれるのか、それには経験や知識が必要不可欠であるということ。
問題や課題に対してより多くの知識を持つことができれば、アイデアはより生まれやすくなるということを教えていただきました。
場数は必要ですが、まずはつべこべ言わず練習あるのみです。
*コメント*
吉岡 まりの
*コメント*
本日は、ものづくりの掟や設計についての考え方について教えていただきました。 ものづくりをする中で一番大切なのはコンセプトを明確にすること。コンセプトは目的とも言い換えることができ、ここが確立されていれば、判断の際に軸にすることができます。先に方法など、点の部分を考えてしまうとズレていってしまうというのも自分自身実感しており、納得しました。
また、アイディアという言葉を定義したことがなかったので、"複数の課題を一気に解決するもの"これがアイディアだと、自分の中に落とし込んでこれから考えていきたいです。 ゴールを明確にし、課題を洗い出し、これまでの知識と経験を総動員する。知識と経験はまだまだ足りていませんが、良いアイディアを出すコツ3つをこれからも意識しながら設計や様々な業務に取りかかっていこうと思いました!課題を丸ごと解決できる人になれることを目指して頑張ります。
*コメント*
廣 みわこ
*コメント*
いつも教えて頂いているゴールを明確にする。
これがものづくりにおいてもとても重要であると学びました。
どのようにしていくのか、ここに焦点を当ててはダメだと教えていただきました。
重要なのはどのような結果を望むか。それをブレずに行動することが大切です。
設計においても、最終のゴールを決め、それをブレることなく
思考していけばいいと認識しました。
とにかく最後は知識と経験がないとゴールに辿り着くことができないので、
基本知識・技能はきちんと身に着けておきたいです。
*コメント*
石川 航
*コメント*
今回のテーマは、ガーディアンのWebサイト制作の根底として指導を受けてきた方針について振り返りました
今回の参加者は社歴の短い人が多かったですが、自分のように社歴の長いメンバーにとっても、
ガーディアンのあるべき姿勢について振り返る良い機会になりました
Web制作に限らず、全ての物事にはゴールが分からないと進みようがないので、
お客様の求めているゴールを見失わないように心掛けなければと思います
*コメント*
生尾 ゆうこ
*コメント*
初めてプログラミング学校の録画参加をしました。
今回はいつのプログラミングの回とは違う視点で、
ものづくりの掟や設計の考え方について学ぶ会でした。
まず大事なのは「ゴールを明確にする」ということ。
ココがブレたまま進んでしまうと目的地まで大きく歪ができてしまう。
結果を阻害する要因は課題に転換して、解決するよう設計していく。
社内のシステムを例に分かりやすく学びました。
あらゆる課題に対処できるよう、自分の基礎知識も培っていかなければならないなと改めて感じました。
*コメント*
*コメント*